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第099 舞林萌主


  第099舞林萌主

  2004年5月27日,春秋和腾讯的合资公司春腾游戏重写版本的游戏大厅正式推出。由于先前声誉的拖累,前一周的数据并不突出,新增用户非常有限。然而,透过表象看本质,新版本棋牌游戏的效果非常明显,新增用户的留存率远远高于旧版。旧版用户也一片赞扬之声,纷纷夸新版好用了许多,不但界面流畅爽利,掉线也成为稀有现象。

  春腾公司立足于技术,秉持魏东生的“快速迭代更新”产品经理思维,寻找与qq用户的合拍点。腾讯方面非常兴奋,说服高盛亚洲临时删改股东招募计划书,把春腾游戏公司当成看涨腾讯的核心卖点之一。

  腾讯预定在2004年6月16日赴香江上市。

  这是一件非常重要的大事。春秋是腾讯的第三大股东,理该帮忙奔波。魏东生无意竭力养大腾讯,以忙碌超级计算机项目为籍口,拒绝亲自出面。不过,该尽的义务,魏东生也没有躲,除了派遣雷家飞、陆斌奇等人扶持腾讯上市,其它方面也予以积极配合。

  2003年底,春秋网络敲定代理权之后,旋即准备新的网络游戏项目。春秋网络和春秋软件惯例先确定玩家需求再运营游戏,排除计时付费和免费增值领域内耗之后,把增长点寄望于休闲玩家和女性玩家。魏东生彼时注意力转向超级计算机,不愿浪费时间亲自研发新游戏,询问春秋软件辖管的游戏开发团队有无好的想法,遗憾得到非常失望的结果。

  魏东生为了节省时间,决定再引进一款游戏代理运营。

  环视美欧及日韩游戏市场,魏东生相中一款名曰的休闲音乐游戏。由韩国o2dia开发,刚于2003年6月公测,运营数据马马虎虎。然而,这时代的网络游戏代理费用,和其在韩国的运营数据向来不成正比例关系。前面已经说过,韩国大火的,到了华国扑街;韩国扑街的,到了华国火爆到占有70市场。有珠玉在前,哪怕在韩国的运营差到快要倒闭,厂商也敢喊出不可思议的高价。

  适逢春秋网络天价签约闹的沸沸扬扬,o2dia公司遂把春秋网络当成凯子,说等值,狮子大开口要价83亿签约代理费。春秋网络与o2dia磋商数轮,o2dia公司把签约代理费降到6亿,然后咬死6亿再也不松口。

  与此同时,魏东生以程序员技术底蕴鄙弃的程序架构,以产品经理经验底蕴看低的玩法机制,并不愿意简单机械代理。谈判时,春秋网络奉魏东生命令提出买断源代码要求,未来准许春秋软件或许春秋网络自由修改乃至重写的源程序。o2dia公司傲慢拒绝,说源代码是无论如何也不会给的,6亿人民币签约代理费更少一分都不行。

  春秋网络谈判小组遇挫韩国,沮丧请示魏东生。

  魏东生简单批示两字:“回国。”

  魏东生耗费83亿人民币签约,除了本身具有极强的盈利期望之外,更因为它是送春秋网络赴美上市的一把钥匙。而呢,再有盈利希望,也只是一款游戏。

  不值6亿人民币赌注。

  代理运营的谈判,就此破裂。

  o2dia公司瞧见煮熟的鸭子飞了,最初愤愤不平联系华国其它游戏运营商兜售,意料之中迎来各家游戏运营商的无语白眼:我们傻逼到何种程度,才会拿出6亿人民币签约代理这款游戏。

  o2dia转了一圈发现无法高价出售,腆着脸回来联系春秋网络:“我们愿意降价到5亿元人民币。”

  春秋网络请示魏东生的意见,魏东生随手批示:“让他们滚犊子。”

  春秋网络赴韩谈判失败之后,魏东生当时就熄灭了和o2dia合作的念头,特意抽出十余日业余时间兼职策划,立项了一款以前世为模版的免费增值式休闲音乐舞蹈游戏。

  计算机智能生命橙藻,诞生之后不断优化自己的程序,执行力越来越强。在橙藻的辅助下,魏东生短短一月时间就搞定了新游戏的核心主程序,命名为。丢给春秋软件进一步雕琢,于2004年3月中旬迅速启动内测。

  一言不和,引进代理变成自主研发。

  代理事件,彻底消除了春秋网络天价签约带来的人傻钱多印象。华国游戏运营商、韩国游戏界以及外界更多公司,重新认识了春秋网络的脾气,醒悟天价签约原来是无法复制的特殊事件,春秋网络并非真的人傻钱多。亦是因此,魏东生而后收购foxail、购买腾讯股权,都没有遇到狮子大开口式不合理要价。

  内测到2004年5月,春秋网络调查发现,这款游戏或许并不适合由春秋网络运营。

  为何这样说呢?

  这些月,疯狂圈钱的被所有游戏运营商羡慕嫉妒恨,春秋网络一度取代了盛大网络,成为社会舆论严厉批判对象。为了遏制同行倾轧,为了挽回社会信誉,魏东生指挥春秋网络强力反击,祭出了“网络游戏防沉迷系统”大杀器,呼吁国家对未成年在线游戏时间予以限制。

  魏东生统计的用户群体,十八岁以下的玩家,数量固然很多,其付费充值的贡献却不足5。也就是说,所圈的钱,绝大多数来源于成年人玩家,魏东生如果祭出“网络游戏防沉迷系统”,对自己的伤害远远小于其它游戏运营商的损失。因此,每有游戏运营商或其合作伙伴抨击煽动玩家仇恨方式刺激消费等等,魏东生就会大义秉然高举“网络游戏防沉迷系统”旗帜回击。

  内测期间,综合各种调查研究,春秋网络发现的用户群体倾向于青少年玩家,未成年玩家比例远远高于。考虑到社会舆论大环境对网络游戏的歧视,考虑到的不确定性,倘若有人刻意以春秋手法篡改事实,由少数未成年玩家的不良事件过渡到春秋网络,再借用春秋网络过渡到,极有可能把春秋网络和的社会舆论声望推到万劫不复深渊。

  鉴于注定无法带来远超的收益,春秋网络决定放弃的运营,移交给春腾游戏运营。qq用户群体非常年轻化,与目标用户的重合度极高,应该比春秋网络更适合运营这款游戏。

  2004年5月中旬,春秋软件与春腾游戏签署合同,以0版权税金和35比例销售分成的条件,转让的华国内陆运营权。腾讯方面却产生了误会,并不相信春秋网络的真心实意解释,暗中怀疑春秋软件和春秋网络看低的经济收益。不过,考虑代理合同是0版权税金,春腾游戏最多付出试运营的成本,腾讯方面也就允许了春秋网络这种“转嫁风险”措施。

  2004年5月13日,盛大成功登陆纳斯达克,公开招股募集15亿美元。而后,盛大的股价沉浮中上扬,市值如今已经涨到十余亿美元。渐渐滑落为华国第二游戏运营商的盛大尚能市值十余亿美元,圈钱架势更狂暴的春秋网络,其潜力肯定只会强而不会弱。腾讯于是特别看重与春秋网络合资的春腾游戏,向市场投放利好信号,为赴香江上市保驾护航。为了避免春腾游戏利好消息被的运营数据拖累,腾讯不敢实际运营检验的市场接受度,希望春秋方面推迟公测时间。

  春秋软件、春腾游戏等予以积极配合,将公测时间由6月1日推迟到6月23日。

  然而,腾讯的上市之路注定充满了坎坷。

  就在腾讯上市的前一天,6月15日,信息产业部发布,揭开了整顿无线增值市场的序幕。移动增值业务是腾讯的核心利润所在,腾讯2003年度总营收735亿,其中移动增值业务提供了467亿营收,依赖率高达635。移动增值业务受挫,腾讯等同断了两条腿,这则通知瞬间为腾讯的上市之路蒙上阴影。

  春腾游戏运营游戏大厅棋牌游戏的利好消息,也被这则通知全部驱散殆尽,资本市场集体看衰腾讯的未来。

  2004年6月16日,腾讯正式挂牌上市。

  开市之初,腾讯股价还算不错,缓慢冲到485港元高峰。可惜,午间休息之后,形势突然大变,腾讯股价遭到大规模抛盘打压,换手率高达103。也即是说,绝大多数股民购买腾讯股票,是来蹭上市红利的短线投机,心底其实并不看好腾讯的潜力。


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