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172.大争之世


  《铁马冰河》的游戏概念, 是明言的第一次尝试, 对屠龙宝刀工作室来说都已经足够精彩了, 更别提对外界人了。

  在这个会议室里面听讲的都是工作室外围, 包括技术合作人和营销组。

  他们一个个都可以说是见识过人了,但一次会议下来, 还是被惊的目瞪口呆。

  这也是为什么, 屠龙宝刀工作室会开这次内部讲座。

  实在是财神爷的这一次设计, 挑战了太多业界准则了。

  夏诚出会议室以后,都还在沉思当中。

  他还顺便听到几个营销边走出来,边在聊天。

  “这么干真的能行?以前我们虽然也有很多收费点,但是没有设定过这么高上限......”

  “何止是上限!新游戏简直没有上限!充一万都是毛毛雨, 充个百八十万来创业还觉得寒酸吧。”

  “别低估了土豪玩家的付费能力,你忘记咱们之前看过的《逆天诀》的报表啦?”

  “......倒也是。反正我看的腿都软了, 这回财神爷真是大刀阔斧。”

  “相信老大就行了,嘶......我也有点腿软, 等下吃个冰激凌暖暖身子吧。”

  对他们来说,许多新颖概念都是石破天惊的存在,以前从未想过游戏还能这么做。

  比方说这个pvp系统,很多游戏都做过, 都是例如每天晚上八点开放战场,让玩家进去打个几场。

  顶多再能办几个定时的联赛,或者是公会对战。

  大家通知好:a对b宣战了!系统判定在三天后晚上八点开打!

  战斗的过程可以不论。

  但是打完之后,每个人的实力是分毫无损的,顶多损失一点资源, 花时间精力可以肝回来的。

  赢的人可以获得系统奖励,而输的人拍拍屁股回去继续肝了。

  怎么说呢,就像路过无聊下个棋一样,当事人双方都是彬彬有礼的,顶多有点口头上的小争执。

  不能说是战争,甚至也算不上战斗,应该就叫做“切磋”而已。

  但是《铁马冰河》不这样。

  财神爷说:我们不玩堂堂正正的君子之争,不搞什么和平竞技、贵在参与这一套。要打,就要来真的!

  《铁马冰河》支持玩家玩最阴险的套路,打最卑鄙的战争。

  玩家可以无声无息,半夜三更攻打毫无防备的邻居;

  也可以策反敌对盟会的一员,让内鬼凿开城墙里应外合,内鬼不到没有惩罚,还能分一杯羹;

  也可以合纵连横,纠集最大的盟会欺凌弱小,收弱势玩家和盟会的保护费......

  不如说,这个游戏就是在鼓励玩家们阴谋诡计、恃强凌弱!

  财神爷就差把一句“物竞天择,适者生存”写在设计稿的第一页了。

  工作室的众人仔细读他的设计稿,越看就越心惊肉跳,简直是从那几句平铺直叙的概念介绍里面,看出一把杀人不见血的宝刀。

  屠龙宝刀,恐怖如斯!

  《铁马冰河》就是这么个不对玩家设立任何规则的游戏。

  更可怕的是,它的战争还是一个零和游戏。

  玩家之间的胜负是没有系统奖励的,这个世界不存在天上奖励什么东西下来。

  开发者团队甚至连地图都交给玩家自己来做了,那基本是不会干涉玩家中发生的几乎任何事。

  玩家们的战争中损失的所有士兵、武器、粮草、资源,乃至于被毁掉的建筑,都不会在战斗后被自动恢复。

  这代表着,胜利者必须夺走败者的一切可掠夺资源,这场战争才算是彻底终结,他才能继续自己“慢慢变强”的正常游戏历程。

  而败者,他会真正的一无所有。

  最狠心的玩家,甚至可以在击破一座城市以后抢光资源,进驻矿场,夺走人口,杀光俘虏,火烧城市……将败者变成地图上一块近乎永恒的伤疤。

  在这种游戏里,能够获取资源的方式只有三种:

  第一,占领并开发自己的矿场,但是要随时防备利欲熏心的敌人来攻打、偷袭、劫掠、暗算,甚至多人围攻:

  第二,以战养战,不断攻击其他玩家的城市并掠夺资源,然后壮大自身继续战争:

  第三,氪金。

  屠龙宝刀工作室对于氪金这一套系统可太熟悉了。

  业内人可是将他们的总设计师直接称作是“财神爷”,而整个工作室在收费设计这一方面也能说是如雷贯耳、鼎鼎大名。

  针对平民、休闲、轻度、女性等等分类的玩家,他们都有娴熟的抢劫......哦不,骗氪......哦不,鼓励充值技巧。

  而这一次针对土豪玩家的商城,可能是有史以来最浅显直白的。

  648元一次十抽将领的机会,没有保底。

  同样648一次十抽宝物的机会,包括武器、防具、坐骑、攻城器械和特殊道具等。也没有保底。

  是的,没有保底,没有碎片,没有安慰奖,没有积分一类的返还,连个折扣也没有:)

  带那些优惠,对一些土豪来说,相当于被轻视了。

  他们真的不在乎价格,只在乎面子——

  买东西就是为了花钱,买贵的东西就是因为它够贵,打折是不是看不起我?!

  还有,8848一张盟会令,允许五个玩家结盟。盟会升级需要更多盟会令,一级1张,二级2张,三级4张......

  888元一个单种资源的礼包,给一个单位,这个单位取决于玩家自己的获取平均值。

  也就是说,土豪刚进来也没有捷径,要么挖矿,要么花超大的价钱先买一点点资源,慢慢砸上去。

  打个比方,老玩家挖了十天矿有1000个矿石了。

  一个土豪新进玩家也想追上他的进度,但是刚来一级矿场刚给他挖了10个。

  那么他就需要买100个大礼包,每个包10个矿,合计是88800元。

  如果他愿意先肝一天,已经有了100个矿,那么就只用买10个大礼包,8880元就够了。

  但是,这时老玩家就又多了一天发展了。

  如果这个老玩家也氪了10个大礼包,变成了10000矿石呢?

  假土豪就会:mmp

  真土豪则是:呵,有趣。

  神壕就有可能:来啊,军备竞赛啊!真的我都参加过,这点算什么?

  对了,顺带一提,这个游戏一共有16种基础资源。

  铁矿只是其中比较容易获得的一种哦,真正难得的资源每个省份不同,比如石油。

  而基础资源开外,还有稀缺的特殊资源。

  比如某地盛产钻石,某海域能捕猎鲸鱼获取鲸油......

  这些都极易引起玩家间的血雨腥风。

  财神爷:如果要氪,千万别忘了二十多种资源一起氪哦。氪完之后,再考虑考虑征兵、募将、道具和盟会等问题呗?:)

  可以说,在《铁马冰河》的世界里,不是被动发展就能解决问题的。

  不想军备竞赛也得军备竞赛。

  否则一直积贫积弱下去,只会变成人见可欺的一头肥羊,早晚被扒皮抽筋、敲骨吸髓。

  就算玩家老老实实、勤勤恳恳在家种田,依然也有可能突然就被侵略,连自己辛苦发展多年的农田矿场都保不住。

  争和抢,就是这个游戏主流。

  因此,开完会出来的人都是背后出冷汗的。

  但是夏诚却还兴致盎然,他甚至觉得:“这个概念很热血啊,要的就是这种战争的感觉。我认为这个游戏受众可能不多,但是盈利性绝对可期。”

  因为像他这个层次的人,自小没有体验过失败的感觉,所以争抢这件事对他来说就是游戏。

  拼尽全力去争夺,是他觉得很有趣的体验,为了这种热血的体验,他觉得花点零花钱完全值了。

  但对于习惯了社会不公的普通人来说,他们只懂得竭尽全力去避免和权贵竞争而已——他们从一开始就不是《铁马冰河》的目标付费用户,但却是游戏里必不可少的一部分。

  这又是明言让其他设计师们五体投地的一个设计了。

  因为按照《逆天诀》的收费经验,零氪或者微氪玩家,都是付费玩家踩着玩的游戏内容。

  100个这样的平民玩家,就能供养起一个土豪付费玩家的成就感。

  但他们会一直流失,迟早流失到供不起土豪。

  最后土豪玩家就没有了足够成就感,觉得“没意思了”,也就流失掉了。

  这样的设计在当时也是惊为天人的,堪称打开了新世界的大门,一下子拉高了整个行业的付费率。

  到了现在,业内不知道有多少中低层工作者还在靠着这个概念养家糊口!

  而《铁马冰河》竟然又提出了一种全新的供养模式:让平民玩家,直接给土豪玩家打工。

  这个模式,早在第一次工作室测试之前,甚至是游戏的框架都还没立起来之前,就已经被清晰明了地写在财神爷的设计稿上了。

  看过的人都想惊呼神迹,还有点怀疑财神爷是不是未卜先知的神仙。

  因为他虽然不对玩家设置任何规则,不干涉玩家间任何社交或冲突,但是却把玩家间的未来格局,安排得明明白白的。

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